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Canalizas toda tu furia en un golpe impresionante para aplastar a tu enemigo.
Rasgo de clase Furia, Golpe vital, ataque base +6.
Mientras estás en Furia, cuando usas la dote Golpe vital, puedes elegir no tirar tus dados de daño y en vez de eso infligir un daño igual a la tirada máxima posible con esos dados. Si lo haces, tu furia termina inmediatamente y quedas Fatigado (incluso aunque no quedaras fatigado normalmente).
Cuando abates a un oponente, puedes seguir con el mismo golpe contra otro objetivo.
Fuerza 13, Ataque poderoso, Hendedura.
Si llevas a cabo un ataque cuerpo a cuerpo y tu objetivo baja a 0 o menos puntos de golpe como resultado de tu ataque, puedes llevar a cabo otro ataque cuerpo a cuerpo usando tu mayor ataque base contra otro oponente a tu alcance. Con esta dote sólo puedes llevar a cabo un ataque adicional por asalto.
Puedes destrozar a muchos oponentes de un solo golpe.
Fuerza 13, Ataque poderoso, Gran hendedura, Hendedura, Remate hendedor, ataque base +6,.
Puedes usar Remate hendedor cualquier número de veces por asalto.
Tus ataques no solo hacen caer a tus oponentes... les matan directamente.
Ataque base +11.
Cuando golpeas con un ataque cuerpo a cuerpo y reduces a tu oponente a -1 o menos puntos de golpe, puedes obligarle a superar una salvación de Fortaleza (CD 15 + el daño infligido por tu ataque) o morir.
Puedes aprovecharte del estado debilitado de un enemigo para intentar un golpe de gracia.
Ataque furtivo +5d6.
Sólo se puede dar un golpe de gracia a enemigos indefensos.
Recurres a tu bestia interior y puedes matar a tu enemigo de un modo creativo y horripilantemente asqueroso, intimidando a los enemigos cercanos.
Cuando usas la acción de ataque, podrás usar un arma con la que tengas Soltura con un arma para llevar a cabo un único ataque con tu ataque base más alto. Si reduces a tu objetivo a puntos de golpe negativos, puedes usar una acción rápida para llevar a cabo una prueba de Intimidar para desmoralizar a todos los enemigos a menos de 30 pies (9 m) que pueden ver tu ataque.
Puedes reparar tu arma o armadura rota para que pueda utilizarse incluso sin los beneficios de las herramientas de artesano.
Artesanía 4 rangos.
Si estás entrenado en la habilidad de Artesanía adecuada para arreglar un objeto roto, puedes repararlo sin coste de materia prima y sin penalizador a la prueba de Artesanía por usar herramientas improvisadas. Si inviertes un día en la tarea, el objeto recupera 1 punto de golpe más una cuarta parte de sus puntos de golpe originales. De modo alternativo, si el objeto pasó al estado Roto debido a que es un arma de fuego que se encasquilló, una máquina de asedio que sufrió un percance, o que tiene el estado Roto porque tiene la cualidad de arma frágil (o una similar), puedes llevar a cabo una prueba de Artesanía con la CD que tiene reparar ese objeto (ver la tabla de abajo). Si la prueba tiene éxito, el objeto deja de estar roto.
| Objeto | Habilidad de Artesanía | CD de Artesanía |
|---|---|---|
| Un arma con la cualidad especial frágil | Arma o arco | CD normal -5 |
| Arma de fuego a una mano | Arma de fuego | 20 |
| Arma de fuego a dos manos | Arma de fuego | 20 |
| Arma de fuego de asedio, pesada | Arma de fuego | 25 |
| Arma de fuego de asedio, intermedia | Arma de fuego | 30 |
| Arma de fuego de asedio, ligera | Arma de fuego | 35 |
| Máquina de asedio a distancia, pesada | Máquina de asedio | 20 |
| Máquina de asedio a distancia, intermedia | Máquina de asedio | 25 |
| Máquina de asedio a distancia, ligera | Máquina de asedio | 30 |
Las herramientas improvisadas imponen un penalizador -2 a las pruebas de Artesanía. Los objetos requieren materias primas para ser reparados.
Tu habilidad en el manejo de las cartas y tus talentos arcanos te permiten convertir naipes mundanos en armas letales.
Golpe arcano, 5 rangos en Juego de manos.
Puedes lanzar una carta como si fuese un Dardo, con el mismo daño, alcance, y demás características. Debes usar la dote Golpe arcano cuando lanzas una carta de este modo, o de lo contrario carece de la potencia y precisión mágicas para causar daño letal. Si se lanza una carta de este modo, es destruida.
Las cartas de presagiar funcionan como armas de gran calidad cuando se lanzan usando esta dote, pero siguen siendo destruidas al ser lanzadas. Una baraja de presagiar ya no puede ser usada para leer la fortuna si se ha lanzado aunque solo sea una de sus cartas.
Un lanzador de conjuros con esta dote puede mejorar una baraja de cartas como si fuese un arma a distancia con 54 unidades de munición. Esta mejora solamente surte efecto cuando se usa en combinación con esta dote, y no modifica ningún otro uso que se le dé a las cartas. Solo un personaje que posea esta dote puede emplear una baraja de cartas mejorada, y sigue teniendo que usar la dote Golpe arcano para activar la mejora de las cartas.
Cuando reposicionas oponentes, les dejas vulnerables a los ataques de tus aliados.
Inteligencia 13, Pericia en combate, Reposicionamiento mejorado, ataque base +6.
Obtienes un bonificador +2 a las pruebas para reposicionar a un oponente. Este bonificador se apila con el que concede Reposicionamiento mejorado. Cuando reposicionas a un oponente, su movimiento provoca ataques de oportunidad por parte de todos tus aliados (pero no por tu parte).
Las criaturas movidas por un reposicionamiento no provocan ataques de oportunidad.
Has aprendido a obligar a tus enemigos a moverse por el campo de batalla.
No provocas ataques de oportunidad al llevar a cabo una maniobra de combate de reposicionamiento. Además, obtienes un bonificador +2 a las pruebas llevadas a cabo para reposicionar a un oponente y un bonificador +2 a tu defensa contra maniobras de combate cuando un oponente intenta reposicionarte.
Cuando llevas a cabo una maniobra de combate de reposicionamiento, provocas un ataque de oportunidad.
Tu oponente se convierte en un compañero de baile involuntario, siguiendo tu movimiento mientras lucháis.
Inteligencia 13, Pericia en combate, Reposicionamiento mejorado, ataque base +6.
En tu turno, puedes llevar a cabo una maniobra de combate de reposicionamiento en lugar de uno de tus ataques cuerpo a cuerpo. Debes elegir el ataque cuerpo a cuerpo con el mayor ataque base para llevar a cabo el reposicionamiento.
Una maniobra de combate de reposicionamiento es una acción estándar.
Has aprendido a extraer más poder de tu reserva arcana.
Rasgo de clase Reserva arcana.
Tu Reserva arcana aumenta en 2.
Puedes adquirir esta dote varias veces, y sus efectos se apilan, proporcionándote un incremento a tu Reserva arcana cada vez que la adquieres.
Tu reserva de energía mental es mayor de lo normal.
Rasgo de clase reserva frénica.
Tu reserva frénica total aumenta en 2 puntos.
Tu reservorio de energía arcana es mayor que los reservorio de los demás.
Rasgo de clase Reservorio arcano.
Obtienes 3 puntos más en tu Reservorio arcano, y el número máximo de puntos en este aumenta en esa cantidad.
Puedes tomar esta dote varias veces. Sus efectos se apilan.
Tu ascensión está completa; tienes la resistencia a los conjuros acercándose a la de un demonio.
Carisma 13, sab 13, Nobleza drow mayor, nivel de personaje 13°, drow.
Tu resistencia a conjuros es igual a 11 + tu nivel de personaje.
Recibes un bonificador de circunstancia +1 en las pruebas de Diplomacia e Intimidar realizadas contra cualquier drow.
Has expandido tu resistencia natural a la magia para abarcar diferentes tipos de magia.
Gnomo, rasgo racial Resistencia a la ilusión.
Seleccione una escuela de magia que no sea Ilusión. Obtienes un bonificador racial +2 en las tiradas de salvación contra conjuros o efectos de la escuela seleccionada.
Puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones, pero sus efectos no se apilan, sino que cada vez que la adquieres, se aplica a una escuela de magia diferente.
Obtienes resistencias infernales adicionales.
Tiflin.
Elija uno de los siguientes tipos de energía a los que aún no tenga resistencia: ácido, frío, electricidad o fuego. Obtienes resistencia 5 a ese tipo de energía.
Puedes obtener esta dote más de una vez. Cada vez que lo hagas, selecciona otro tipo de energía al que no tengas resistencia. Obtienes resistencia 5 a ese tipo de energía.
Puedes incrementar enormemente tu reducción de daño a cambio de una dificultad temporal.
Como acción inmediata, puedes doblar tu RD contra un único ataque, hasta un máximo de RD 20. El tipo de RD no cambia. Si el ataque contra el que te proteges no tiene éxito, la reducción de daño incrementada persiste hasta que seas golpeado por un ataque o hasta el inicio de tu siguiente turno, lo que ocurra primero. Al inicio de tu siguiente turno, quedas Fatigado. No puedes usar esta dote mientras estás fatigado.
Tu herencia orca te permite seguir luchando.
Constitución 13, Semiorco u orco, rasgo racial Ferocidad orca.
Obtienes la aptitud ferocidad, lo que te permite continuar luchando en puntos de golpe negativos. Al usar esta aptitud, obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Intimidar.
Un Semiorco con el rasgo racial Ferocidad orca puede luchar durante 1 asalto más después de que esté por debajo de 0 puntos de golpe.
Incluso cuando otros corren, tiendes a mantener tu posición.
Si tienes el rasgo racial Sin miedo, tu bonificador racial en las tiradas de salvación contra los efectos del miedo aumenta a +4. Si tienes el rasgo racial Gallina, aún recibes el penalizador -2 a las salvaciones de miedo, pero puedes obtener el beneficio de los bonificadores de moral en las tiradas de salvación contra los efectos de miedo.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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